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Bonjour tout le monde,

Voici une nouvelle grosse mise à jour sur l'utilisation du site. Pas de grosses mises à jour de la technologie, ni de création de choses bien spécifiques. Juste l'affinage de plusieurs éléments et de réglages spécifiques.

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Bonjour à tous et à toutes,

Je profite de cet article pour ouvrir une nouvelle catégorie et type d'articles, la catégorie technique et les patch notes. Ces articles serviront à vous informer des mises à jours et évolutions du site (Site-Patch pour les évolutions du site et Cam-Patch pour les évolutions du gestionnaire de fiche/jeu).

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D’hideuses difformités et des visages ravagés caractérisent les Nosferatu, des vampires physiquement transformés par le sang de leur clan. Des cloques, des verrues, des difformités, une pilosité anormale peuvent se retrouver sur les corps et les visages de ces épaves. Comme les Nosferatu ne peuvent espérer interagir normalement avec la société, ils ne peuvent compter que sur eux-mêmes pour survivre et ils le font avec un incroyable talent. Peu étonnant donc de les voir se rassembler dans les égouts et les cavernes, loin du regard des autres et de ceux qui les jugent. Les franges de la civilisation deviennent leurs domiciles et leurs subsistances.

En se faufilant dans les passages secrets et les catacombes qui composent leurs repaires, les Nosferatu dénichent des secrets perdus et des caches remplies de savoirs. Leur incroyable discrétion, développée en réponse à leur condition, leur permet d’espionner facilement vampires et humains, à la recherche de précieuses miettes d’informations. Ils en profitent pour faire le commerce de rumeurs et négocient aux plus offrants leurs informations contre des faveurs. Et malheur à l’étranger qui essaierait de retourner un Nosferatu contre les siens car dans leur infortune commune, les Nosferatu ont forgé de solides sentiments de loyauté.

En tant qu’exclus, les Nosferatu étreignent souvent ceux qui leur ressemblent : les vagabonds, les clochards, les rebelles et/ou instables afin de perpétuer une communauté de parias sociaux. Parfois, les victimes peuvent être belles mais futiles, être des sociopathes ou des criminels ou toutes celles à qui les Nosferatu veulent donner une leçon permanente de déchéance physique. Les difformités caractéristiques du clan apparaissent en l’espace de quelques semaines après l’Etreinte. Ces changements abrupts et radicaux conduisent les Nosferatu nouvellement créés vers une existence complètement nouvelle où le clan est le seul point d’attache. Ces jeunes recrues se retrouvent avec des amis et des alliés qu’ils auraient autrefois méprisés.

Le clan Nosferatu reste en marge de la société vampirique et ne possède aucune organisation réelle. Toutefois, entre eux les Nosferatu sont d’une politesse sans faute et respectueux de la hiérarchie du clan. Les étrangers au clan ne peuvent voir dans les Nosferatu qu’une pitoyable bande de créatures difformes en haillons, mais dans les bas fonds de leurs tunnels les Nosferatu cachent bien plus d’influences et de connaissances que les autres clans ne l’imaginent…

Conseils d’interprétation : bien que vous soyez hideux au regard des autres, vous n’en êtes pas moins une personne. Que vous rejetiez les pièges de l’humanité ou que vous tentiez de retrouver les émotions des mortels, votre apparence n’en est pas moins maudite. Les extérieurs au clan vous traitent avec mépris, peur ou hostilité alors que dans votre clan, vous retrouvez des liens sociaux ; après tout, vous êtes des frères d’armes. Les extérieurs s’attendent à vous voir rude et bestial, alors vous jouez de ce stéréotype pour ce qu’il coûte. Mais vous utilisez votre sophistication cachée pour apprendre des secrets qui pourront être vendus ou utilisés à bon escient. En effet, personne ne prendra soin de vous à votre place.

Disciplines de clan : Animalisme, Dissimulation, Puissance.

Avantages : tous les Nosferatu connaissent des moyens de se dissimuler et de se cacher, ne serait-ce que pour ne pas attirer l’attention. Leur grande connaissance des sombres ruelles leur permet de découvrir cachettes oubliées et secrets. A ce titre, tous les Nosferatu reçoivent un point en Discrétion et en Survie.

Enfin, le clan Nosferatu est le maître incontesté des égouts des cités où ils résident. Cela leur fourni un havre des plus sûr et bien souvent un domaine entièrement sous leur juridiction et aussi grand que la cité. De ce fait, personne ne vient défier un Nosferatu sous la ville.

Désavantages : l’apparence hideuse des Nosferatu les empêche d’avoir des relations sociales normales à moins d’utiliser la Dissimulation ou la tromperie. De ce fait, tous les Nosferatu possèdent le handicap physique « Monstrueux » qui ne leur rapporte aucun point.

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Bonjour la compagnie,

 

Dans la mesure où actuellement le site en est encore à ses balbutiements, et qu'il n'a pas encore l'intégralité des fonctionnalités et options, la partie en jeu du forum a été désactivée de façon temporaire !

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Considéré comme fou et idiot, le clan des Prophètes est alternativement tourné en dérision ou craint. Chaque nouveau membre du clan est perverti ou aliéné, d'une manière ou d'une autre, par la puissance du sang du clan. Pour certains, cette folie prend la forme d'un immonde étalage de violence, et pour d’autres, un comportement excessivement chaotique. Dans tous les cas, les Malkavien sont imprévisibles

Si les Malkavien ne partagent pas un but commun, ils partagent leur folie. Certains se délectent de leur insanité, d'autres la nient, mais tous sont inévitablement entraînés dans un monde altéré par leurs perceptions déformées et nul ne peut deviner ce que voit ou pense un Malkavien. Spontanément, les Malkavien cherchent parfois à ouvrir les perceptions des autres à l’aide de farces, d’inepties ou en semant le chaos pour faire émerger de nouveaux points de vue. Certains vampires murmurent même que les Malkavien contrôlent dans l'ombre le Jyhad qui ne serait qu’une grande plaisanterie de leur fondateur.

Les Lunatiques étreignent apparemment par caprices sans que l’on puisse réellement en comprendre les motivations. Beaucoup sont très perspicaces, certains sont même brillants, mais il est difficile de les catégoriser. Un Malkavien étreint habituellement des gens au bord de la folie voire complètement aliénés et si tel n’est pas le cas cette "imperfection" est rapidement corrigée par le Sire. Toutes les personnalités existent au sein du clan allant du physiquement violent aux plus étonnement sociables démontrant ici que "la folie et l'illumination peuvent affecter n'importe qui".

La plupart des Malkavien ne porte que peu d’intérêt au pouvoir au sein d’une secte, mais ceux qui sont intéressés sont alors terrifiants dans leur course au pouvoir. La vraie loyauté des Malkavien repose vraisemblablement sur de grands projets insolites qui pourraient faire avancer leur vision commune.

Conseils d’interprétation : Vous voyez et comprenez des choses que personne d'autre ne comprend, au prix parfois d’une non-vie difficile. Peut-être ont-ils raison de croire que vous êtes fou à moins qu’ils ne sachent tout simplement pas appréhender la Vérité car vous n'êtes pas faible, ni sans ressource et encore moins stupidement comique. Parfois, en forçant leur esprit, vous pouvez amener les autres à contempler brièvement votre vision et à penser autrement. Vos plans cherchent à briser la routine de leur vie pour les forcer à examiner plus soigneusement leurs motivations et leurs acquis. Vous pouvez avoir une non-vie profondément perturbée ou n’être que subtilement atteint et capable d'une certaine fonctionnalité dans la société, mais, quel que soit votre cas, vous restez toujours conscient des forces invisibles qui vous entourent.

Disciplines : Auspex, Aliénation, Dissimulation

Avantages : les Lunatiques semblent "bénis" par une étrange vision qui leur révèle inconsciemment la marche du monde, que ce soit par exemple en contemplant la chute des feuilles ou en lisant dans les entrailles humaines. Ainsi, tous les Malkavien reçoivent un point en Intuition. Certains Malkavien ont un étrange lien avec leurs frères de clan. Ils semblent en effet, capables de se reconnaître entre eux à vue et arrivent même parfois à se transmettre des bribes d’informations. Un Malkavien peut entraîner une fois par nuit un individu (et un seul et unique) dans un challenge Mental (re-test avec la compétence Intuition) pour déterminer s’il s’agit d’un Malkavien (mais ne permet pas de faire la différence entre un Malkavien et un Malkavien anti-tribu). Ce "réseau lunatique" peut être la résultante d'un véritable partage des esprits ou simplement une extravagance de la folie ; personne ne le sait vraiment. En outre, tous les Malkavien bénéficient d’1 point dans l’influence Santé ou Education.

Désavantages : Les membres du clan Malkavien sont tous déments et à ce titre, souffrent tous d'un Dérangement qui ne peut être ni racheté, ni ignoré temporairement. Ce sont des lézardes dans le fonctionnement de l'esprit qui transforment le Malkavien en quelque chose d’incompréhensible. Un Malkavien ne régresse pas jusqu'à l'enfance ou dans un comportement "clownesque" en collectionnant les ours en peluche et les vêtements ridicules. En revanche, un Malkavien qui porte des pyjamas couverts de sang et qui babille dans une pièce pleine d'ours en peluche couverts d'entrailles, cherchant la sagesse dans ce charnier EST le type de démence qui affecte les Lunatiques.

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Pendant que les autres clans jouent avec les statuts ou font les rebelles, les Ventrue assument le rôle de dirigeant et se font les guides de la société vampirique. Noblesse, sophistication et devoir sont les marques de fabrique de ce clan. Le pouvoir peut être un lourd fardeau, mais les Ventrue savent qu'ils sont faits pour cela et à ce titre assument les responsabilités et privilèges liés à l'autorité sans manquer d’accumuler prestige, influences et richesses. Qu’ils soient tournés en dérision ou respectés, les Ventrue sont la charpente de la Camarilla

Pour se protéger des machinations de leurs ennemis, les Ventrue font appel à leurs alliés pour créer de solides allégeances et quand ils cherchent des alliés mortels ou des compatriotes, ils recherchent la crème de la crème. Les humains réalisant des prodiges à force de labeur et de perspicacité sont les recrues recherchées par le clan. Bien entendu, bon sang ne saurait mentir, et les descendants de riches et nobles familles seront souvent étreints, avec l'espoir que leur lignage fournira plus de perspicacité et de potentiel que la plèbe.

En tant que dirigeants de la Camarilla, les Ventrue se font les garants du concept « noblesse oblige » avec le devoir et la responsabilité de protéger et guider. Ils utilisent leurs talents en politique et en persuasion pour influencer les mortels comme les Semblables et ainsi apporter la prospérité et la préservation de la Mascarade aux vampires. Pour y arriver, les Ventrue cherchent à obtenir des postes à pouvoir et à responsabilités. Même au sein du Sabbat, les Ventrue prennent leur devoir de protecteurs de la société vampirique très au sérieux. Toutefois, les Ventrue ne laissent pas les autres clans découvrir le fardeau du commandement et le poids des secrets qu'ils doivent supporter pour les défendre.

Conseils d’interprétation : vous faites partie de la noblesse élitiste des semblables. Au-dessus des préoccupations minables des mortelles ou même des vampires, vous seul avez le droit et la responsabilité de les diriger, car nul autre vampire n’en a les capacités ou les talents nécessaires. Vous respectez fermement les traditions car elles ont fait leurs preuves depuis des siècles et même l'infant le plus rebelle en comprend l'importance. Vous ne dirigez pas forcément par désir, mais parce que vous avez le devoir d'assumer des responsabilités. Tout ce qui est fait doit être fait dans l'intérêt de la secte, car elle protège les plus faibles. Votre conviction est votre armure, votre honneur votre bouclier, votre sang votre arme. Vous vous faites un devoir de préserver tout ce qui est noble, ordonné, ancien et sage dans la société vampirique.

Discipline : Domination, Force d'Ame, Présence.

Avantages : grâce à leur flair et leur habileté financière, tous les Ventrue commencent avec un point supplémentaire dans l'historique Ressources qui ne peut jamais être perdu de façon permanente. Par leurs connections et leur manipulation dans les milieux mondains, tous les Ventrue gagnent un point d'Influence Finances, Haute Société ou Politique (au choix du joueur).

Les Ventrue conservent des archives très détaillées de leurs lignages et de leurs héritages. Ainsi, le clan Ventrue, même s’il est moins hiérarchisé que le clan Tremere, peut se montrer extrêmement dur à infiltrer ; presque chaque Ventrue est présent sur les arbres généalogiques du clan. Même s’il faut parfois de nombreux mois de recherche pour retrouver un lignage spécifique, un Ventrue peut en général contacter d'autres membres de son clan pour découvrir le lignage d'une personne se prétendant Ventrue et ainsi certifier ses dires.

Désavantages : tous les Ventrues ont des goûts raffinés, au point d'exclure toutes les autres proies qui ne correspondraient pas à ces goûts. Les Ventrue ne se nourrissent que du sang de mortel en accord avec leur restriction alimentaire. Un tel Ventrue ne pourra se nourrir que sur des jeunes filles ou que sur des hommes d'affaires alors qu'un autre ne pourra se nourrir que sur des humains terrorisés ou des criminels. Un Ventrue régurgite instinctivement tout autre sang venant d'une autre source et n’obtient alors de celle-ci aucune énergie. Cette restriction ne s'applique pas à la vitae vampirique, et le Ventrue peut exceptionnellement dépenser 1 point de Volonté et alors surmonter assez longtemps son dégoût pour étreindre un nouvel infant.

Par leurs restrictions alimentaires, les Ventrue commencent chaque session de jeu avec un point de sang en moins que les autres vampires (cette pénalité n’empêche pas l'utilisation de l'historique Troupeau).

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Les Gangrel viennent des régions boisées et enneigées du Nord. Leur aspect bestial et leur regard pénétrant en font les prédateurs vampiriques les plus redoutés. Maîtres incontestés des contrées sauvages, les Gangrel sont craints et respectés pour leurs talents sans égal dans la survie. Certains, selon les rumeurs, pourraient même chasser ou traiter avec les terrifiants Lupins.

 L’histoire des Gangrel est confuse. Certains prétendent descendre de la même lignée que les Ravnos, tandis que d’autres assurent que les deux clans sont bien distincts (et dans la réalité, l’animosité entre les Gangrel et les Ravnos est souvent brutale). Les Gangrel participent toutefois peu à ces rumeurs et préfèrent échanger des histoires lorsqu’ils se rencontrent, tester leur force en combat et éviter les machinations politiques. Pour les Gangrel, survivre est déjà un but en soi.

Autrefois clan de la Camarilla, les Gangrel s’en sont retirés brutalement avant d’y revenir récemment. Les raisons derrière ce départ sont abondantes, mais avec leur détachement habituel, les Gangrel ne discutent pas de ce sujet. Les Gangrel anti-tribu proclament, eux, toujours leur allégeance au Sabbat.

Les rangs du clan sont faits de survivants, de forestiers et de passionnés pour la faune et la flore. Aussi, Il n’est pas surprenant que les Gangrel aient aussi peu d’affinités pour les combats politiques ou les manœuvres sociales. Habituellement, un Gangrel surveille une recrue potentielle pendant un certain temps, jugeant de sa robustesse, de sa détermination et de sa passion des voyages. Ceux qui échouent au processus de sélection sont ignorés ou deviennent le repas d’un soir. Les rares qui sont étreints sont alors laissés seuls à se débrouiller. Le sire Gangrel regarde alors son infant de loin, n’intervenant que dans les pires situations et attendant que le nouveau-né ait prouvé sa valeur avant se présenter à lui et d’entreprendre son éducation.

Conseils d’interprétation : vous venez d’une longue tradition de voyageurs audacieux, vivants ou mort-vivants. Dans les âges sombres, les Gangrel étaient des nordiques et des guerriers. Dans ce monde moderne, vous êtes toujours des voyageurs et vous maintenez l’esprit guerrier. Vous n’avez que faire de la politique. Avec toute l’éternité devant vous, pourquoi la gâcher dans de vains combats sociaux ? Les animaux sont vos frères et vivent dans votre royaume et vous accordez votre fidélité uniquement à ceux dignes du cœur de guerrier qui vous guide.

Disciplines : Animalisme, Force d’Âme, Métamorphose

Avantages : les Lupins rendent les voyages dangereux pour les semblables, mais les Gangrel, mieux équipés, savent prendre les routes et se cacher dans la nature hors de toutes traces de civilisation. Les Gangrel, par leur nature voyageuse, tiennent peu souvent des postes au sein des sectes auxquelles ils prêtent rarement allégeance. La Camarilla et le Sabbat demandent rarement à ceux-ci de se présenter ou de se faire reconnaître. Peu de Princes ou d’Evêques peuvent réellement interdire les mouvements des Gangrel et le tenter est suicidaire.

Les Gangrel sont connus pour traiter avec les Lupins de temps à autre. Bien qu’un Gangrel, seul, risque beaucoup en se confrontant aux Lupins, la plupart savent au moins comment rester loin des territoires Lupins et éviter les contacts. Un Gangrel passant du temps dans les zones sauvages peut apprendre Connaissance des Lupins en observant (et en évitant) les Lupins. Les Lupins ne seront pas pour autant mieux disposés vis-à-vis de lui mais le Gangrel saura mieux comment croiser un Loup-garou et survivre. Tous les Gangrel gagnent un point gratuit dans les capacités Dressage et Survie.

Désavantages : la Bête se voit sur le visage d’un Gangrel. Lorsqu’il succombe à la frénésie, son apparence devient de plus en plus bestiale et il perd un trait Social de façon permanente et voit son maximum de traits en Social diminuer de 1 (jusqu'à 5 traits en moins au maximum fixé par la Génération) à moins qu’ils ne soient récupérés par une assistance magique (comme Vicissitude ou Dissimulation). Souvent, le visage des anciens Gangrel ne ressemble plus vraiment à un visage humain, avec des oreilles de chats ou de chien, des ongles effilés, de la fourrure, des yeux de félins ou d’autres choses encore plus étranges. Ce malus en Social ne s’applique pas, ni à l’utilisation de la Discipline Animalisme, ni lorsque un Gangrel tente d’intimider une cible.

 

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Nés d’une cabale de sorciers mortels, les Tremere ont sans doute percé le secret du vampirisme au travers de guerres et de recherches secrètes menées durant les Ages Sombres. En recouvrant leur puissante magie au travers de leurs dons vampiriques, ils ont alors chassé puis détruit l’antédiluvien d’une lignée désormais perdue pour enfin acquérir une légitimité dans la société vampirique.

L’étude des arcanes et la méfiance des autres clans ont forgé aux Tremere, volontairement ou non, une aura de mystère, de fourberie et de crainte. Les pratiques occultes et les rituels initiatiques des âges sombres ont façonné l’histoire du clan. Ainsi, toutes les recrues sont plongées dans une structure aux cercles hiérarchiques rigides appelée « Pyramide » où les plaisirs de la vie n’ont guère leur place. Tous les Tremere s’appliquent à surpasser ceux de même rang pour progresser dans la Pyramide mais, malgré cela, ils maintiennent un code rigide de loyauté au clan et à la Camarilla (dans cet ordre précisément…) oeuvrant pour les ambitions du clan.

Les rangs du clan Tremere fourmillent de francs-maçons, de mystiques ou même d’antiquaires, mais on peut aussi retrouver des politiciens, financiers, scientifiques voire même des soldats. Les qualités demandées sont l’autodiscipline, un esprit vif et une certaine ambition ; la loyauté au clan et les connaissances occultes peuvent être inculquées plus tard. Ce n’est pas secret, tous les Tremere oeuvrent pour les objectifs du clan et avant toute autre chose et à ce titre, la plupart sont de suprêmes manipulateurs. Ils utilisent leurs impressionnantes compétences magiques pour obtenir des faveurs, recevoir des dettes et consolider les positions du clan. Leurs pouvoirs magiques leur permettent de contrer les ennemis de la Camarilla et simultanément de conserver l’avantage de la surprise sur ses alliés. Les Tremere exercent ainsi une influence insidieuse sur la société vampirique, lançant des croisades et des recherches pour leurs propres ambitions occultes.

Conseils d’interprétation : vous avez fait le serment de servir le clan et la Camarilla. Vous êtes fier d’appartenir à une maison de thaumaturges reconnue où vous recevrez un enseignement dans les arts mystiques. Vous suivez les lois de la société vampirique avec la plus stricte fermeté tout en veillant à ce que les intérêts du clan priment, aidé en cela par une solide volonté qui vous permet de surpasser les pires difficultés. Pour vous, le secret passe avant tout car à des pouvoirs cachés, on ne peut s’opposer : aussi vous agissez au moment opportun avant que les autres ne puissent comprendre vos plans et sans doute au prix de leur confiance.

Disciplines : Auspex, Domination, Thaumaturgie.

Avantages : les connaissances de base de la pratique de la magie et les contacts que possède le clan dans les milieux ésotériques offrent à tous les Tremere un point dans la compétence Occultisme ainsi qu’un point d’influence Occulte.

A cause de la structure particulièrement complexe de la « Pyramide », chaque Tremere a sa place et son importance. Il peut espérer recevoir assistance et instruction des membres du clan de plus haut rang lorsque toutes ses obligations sont remplies. Mais il ne faut pas s’y tromper, les Tremere ne doivent rien espérer d’autre de leurs supérieurs, car le clan ne tolère pas les fainéants.

Désavantages : lors de l’étreinte, tous les nouveaux Tremere sont contraints de boire un mélange du  sang des sept plus hauts dirigeants du clan. De cette mixture, le Nouveau-né accède au premier échelon des trois qui le lient définitivement au sang des Sept plus hauts Tremere et au travers de ces derniers, au clan dans son ensemble. Les Tremere qui échouent dans leurs missions ou qui désobéissent aux ordres peuvent être contraints de boire une nouvelle fois le sang des sept, les rapprochant ainsi un peu plus près du lien définitif et de l’asservissement au clan. Les Tremere désobéissants et/ou incompétents sont des tares que n’acceptent pas les dirigeants du clan et de ce fait, n’étant plus essentiels au clan, ils deviennent aisément sacrifiables.

Les Tremere qui prennent part à une Vaulderie perdent immédiatement la faculté d’étreindre. De plus, chaque jour après la Vaulderie, le joueur doit réussir un challenge Physique contre 30 traits. La capacité Survie et la Volonté peuvent être utilisé pour tenter un re-test. Pour chaque test perdu, le personnage perd de façon définitive 3 traits Physiques qui ne peuvent pas être regagnés. Lorsque tous les traits Physiques ont disparu, le personnage « brûle » et rencontre la Mort Finale. Eviter ces effets exige une approbation haute.

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Les mécontents, les punks, les rebelles, les révolutionnaires et les philosophes de tous poils forment les rangs du clan Brujah. Bien que très hétéroclite et sans réel programme unitaire, le clan Brujah abrite derrière les actions rebelles de ses membres de véritables idéalistes et passionnés. Les Anciens de ce clan sont des philosophes et des professeurs, versés dans les arts oratoires et du débat. Leurs jeunes, souvent plus passionnés et idéalistes ont des origines allant des gangs aux hackers en passant par les travailleurs sociaux aux politiciens passionnés. Quelque que soit sa cause, un Brujah la défendra jusqu’au seuil de l’Enfer lui-même.

Les Anciens parlent souvent des nuits où les Brujah étaient révérés comme des guerriers érudits et des rois philosophes. Dans ces temps modernes, beaucoup des jeunes Brujah se rassemblent derrière des portes-parole charismatiques cherchant à reconstruire ces temps perdus. A l’inverse, d’autres se laissent aller à une violence aléatoire et gratuite.

La base du clan est unie dans l’idée de jeter à bas les structures de la société vampirique, mais ne s’accorde que rarement sur ce qui devra la remplacer. Lorsque le calme revient, les Brujah se dispersent et retournent à leurs styles de vie disparates. Comme ancien clan de guerriers, les Brujah sont souvent sur le devant de la scène et en première ligne pour défendre les cités de la Camarilla.

Le Brujah stéréotypé est vu comme un punk habillé de cuir et armé jusqu’aux dents avec une chevelure agressive et de nombreux piercings. En fait, les Brujah ressemblent à ce qu’ils aiment – des costumes de tweed des Anciens érudits aux tenues grunge et à tout ce qui se trouve entre ces deux tendances. Parce qu’on s’attend à ce que les Brujah soient des rebelles, beaucoup adoptent une attitude outrageante qui ne serait pas tolérée parmi les autres clans, mais qui parfois fait avancer leurs causes.

Conseils d’interprétation : que vous soyez une créature subtile manipulant les cours et les Semblables ou un punk membre d’un gang qui bat comme plâtre ses opposants, la révolution est votre cause, la passion votre force. Lorsque vous rejoignez votre clan pour changer le statu-quo, tout le reste s’efface. Vous vous jetez à corps perdu dans tout ce qui pourrait aider à mettre à bas les vieilles idées pour pouvoir faire un peu de place aux nouvelles. Vous pourriez simplement aimer le chaos et la destruction de biens, mais par chance, vous avez un idéal qui vous guide dans vos actions révoltées. Il s’agit surtout de changer le monde en quelque chose de meilleur, que cela soit simplement pour vous ou au contraire pour chacun.

 

Disciplines : Célérité, Puissance, Présence

 

Avantages : comme libres-penseurs et rebelles, tous les Brujah ont quelques contacts au sein de leur milieu révolutionnaire. Ainsi, tous les personnages Brujah reçoivent un point en Influences Politique, Education ou Rue et un point dans la compétence Erudition ou Etiquette (rue).

Les Brujah tendent à se rassembler lorsque les troubles commencent. Ainsi, un « appel au Clan » rassemble les Brujah autour d’une cause commune même en dépit des différences personnelles. Ne pas répondre à un tel appel fait perdre au Brujah sa position au sein du clan et l’empêche de recevoir une aide future du clan.

 

Désavantages : le clan Brujah porte les cicatrices des oppressions du passé. Aussi, ses membres se laissent facilement gagner par la violence et la frénésie. Un simple débat peut devenir suffisamment brûlant pour entraîner la rage. De ce fait, tous les Brujah perdent un point de maîtrise de soi supplémentaire (une perte de 1 devient une perte de 2…).

 

 

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Artistes, dilettantes, et parfois dégénérés composent le clan Toréador, un lignage installé dans la sensualité et le goût de la nouveauté. Que ce soit par le patronage des arts ou la création d’œuvres, ces vampires sont rarement éloignés des plaisirs de l’apparence et de la beauté au point, parfois, d’en être transporté.

Qu’elles soient magnifiques et / ou historiques, les œuvres d’art sont au cœur des propriétés Toréador sans être les uniques trésors du clan. Les Toréador peuvent aussi bien pratiquer la musique, le chant, la littérature, la poésie ou le culte de l’apparence comme autant de formes d’expression. Toutefois, des luttes amères divisent le clan sur ce qui constitue « l’Art ». Toutefois, tous sont unis dans la défense de l’art, de la beauté, de la sensualité et même ceux qui ne possèdent aucun talent artistique soutiennent les intérêts de leur clan au travers de leurs patronages et de leurs faveurs.

Lorsqu’une soirée, un bal ou une présentation se déroule dans la société vampirique, c’est le plus souvent un Toréador avec tout un apparat artistique qui en est l’organisateur. La promotion des arts guide le clan dans son entier. Ils respectent la prouesse des vrais créateurs de génie et portent facilement des jugements de valeurs. Obtenir les faveurs d’un Toréador est souvent un plus indispensable pour poursuivre une carrière en Elyséum.

Les Toréador sont manifestement prompts à étreindre les mortels ayant de grands talents artistiques, sans doute pour conserver ces talents pour l’éternité. Parfois, ils étreignent par passion ou simplement pour avoir un peu de compagnie. Même si les Toréador ne sont pas uniformément beaux, un grand nombre d’entre eux ont une belle apparence et pratiquent les arts plastiques ou intellectuels. Mais le temps leur est souvent cruel. Beaucoup se lassent des années qui passent en voyant leurs travaux tomber en ruine ou la beauté mortelle se faner avec l’âge. En conséquence, ils recherchent le grand frisson pour stimuler leurs sens artistiques et souvent tombent dans l’hédonisme et la décadence. Beaucoup de vampires s’accordent pour trouver particulièrement déroutant un Toréador à la recherche d’un nouveau passe-temps et il n’y a rien de plus mauvais qu’un Toréador dépité et sombrant dans la décadence, car il devient méprisant et alors, l’artiste talentueux fait place à un dandy rusé obsédé par la destruction des autres.

Conseils d’interprétation : vous êtes une créature à la beauté éternelle. Que vous ayez un ou plusieurs talents artistiques ou que vous ne soyez vous-même qu’une œuvre d’art, votre but et votre plaisir sont d’élever les consciences et la culture au travers de l’art grâce à la création ou le patronage. Aussi, vous poussez les gens à s’adonner à l’art avec passion car après tout un grand artiste se doit être immergé dans les arts.

Disciplines : Auspex, Célérité, Présence

Avantages : pour leur prédilection dans les arts, les Toréador ont tous une sorte de relation unique avec l’art. Même les Toréador qui n’ont aucun talent artistique réel apprennent à devenir des mécènes et finalement achètent ce qu’ils ne peuvent créer. Tous les vampires Toréador commencent avec 1 point dans une seule des compétences suivantes : Erudition, Arts, Expression. Les Toréador font aussi souvent appel à leurs talents artistiques ou au travers du mécénat pour s’entourer d’admirateurs mortels (« aimeriez vous monter à l’étage supérieur et voir mes gravures ? »). A ce titre, ils bénéficient gratuitement de 1 point d’Historique « Troupeau ».

Désavantages : les Toréador sont fascinés par la beauté et souvent à l’exclusion de tout le reste. Les œuvres d’art sont une clé vers l’introspection, aussi bien au travers d’une sculpture, d’une poésie, d’un visage charmant ou même simplement la photo d’un ciel constellé d’étoiles. Lorsqu’il est en présence d’une grande œuvre d’art (au minimum de niveau 3), un Toréador peut devenir absorbé pendant 5 minutes dans sa tâche d’examen et de compréhension de l’œuvre, à moins qu’il ne dépense un point de Volonté ou qu’une blessure ou qu’une autre distraction importante ne brise cette fascination.

Attention ! Durant cette transe, les Toréador peuvent échanger des propos sur l’œuvre (et uniquement l’œuvre) mais ils restent incapables de se focaliser sur autre chose. Ils sont alors insensibles aux stimuli vocaux (" attention derrière toi!!!" ne le fait pas sortir de transe), mais restent sensibles aux stimuli physiques importants (une caresse sur la joue non, mais un coup de coude ou une claque dans le dos si)...

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Dans ce menu, vous aurez accès à des informations ou des connaissances spécifiques à votre clan, comme la description des lieux de rendez vous privés ou de vie de vos personnages.