Les règles du jeu utilisées sont celles créées et édictées par White Wolf « Vampire : l’âge des ténèbres », allégées et adaptées à une pratique en grandeur nature théâtrale, pour une gestion plus fluide et plus axée sur l'interprétation du personnage.

Les natures et attitudes ainsi que les voies sont supprimées, seul un tableau jaugeant de l’évolution de la bête subsiste afin de déterminer le déclenchement de la frénésie en fonction des tares du vampire ; le sang, le feu et le soleil, les vices de la bête. Les vertus sont regroupées sous la volonté, les attributs sont regroupés par type, le nombre de compétences, les atouts et handicaps sont revus à la hausse pour marquer les distinctions entre les personnages. Des compétences, atouts et handicaps et disciplines combinées propres à chaque clans sont également intégrés dans le système.

La puissance du sang n’entraine plus autant de différence entre les personnages de générations différentes, la discipline domination n'est plus limitée par la génération, les maximum des attributs sont les mêmes pour tous les personnages pour réduire les différences et mettre l'accent et la primauté sur les compétences. Toutes les disciplines sans distinctions s’activent avec du sang, le lien de sang et l’amaranthe sont renforcés

Le monde des ténèbres est renforcé par l'existence des fées, mages, loups-garous, fantômes, anges gardiens et démons. L'occultisme prend une part plus importante par la pratique possible de la sorcellerie

Le statut d’âge est mis en retrait pour mettre l'accent sur le personnage, son clan et son importance gagnée par ses actions et non par son statut. Les historiques d’influences sont supprimés et gérées par des actions en direct.