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Nés d’une cabale de sorciers mortels, les Tremere ont sans doute percé le secret du vampirisme au travers de guerres et de recherches secrètes menées durant les Ages Sombres. En recouvrant leur puissante magie au travers de leurs dons vampiriques, ils ont alors chassé puis détruit l’antédiluvien d’une lignée désormais perdue pour enfin acquérir une légitimité dans la société vampirique.

L’étude des arcanes et la méfiance des autres clans ont forgé aux Tremere, volontairement ou non, une aura de mystère, de fourberie et de crainte. Les pratiques occultes et les rituels initiatiques des âges sombres ont façonné l’histoire du clan. Ainsi, toutes les recrues sont plongées dans une structure aux cercles hiérarchiques rigides appelée « Pyramide » où les plaisirs de la vie n’ont guère leur place. Tous les Tremere s’appliquent à surpasser ceux de même rang pour progresser dans la Pyramide mais, malgré cela, ils maintiennent un code rigide de loyauté au clan et à la Camarilla (dans cet ordre précisément…) oeuvrant pour les ambitions du clan.

Les rangs du clan Tremere fourmillent de francs-maçons, de mystiques ou même d’antiquaires, mais on peut aussi retrouver des politiciens, financiers, scientifiques voire même des soldats. Les qualités demandées sont l’autodiscipline, un esprit vif et une certaine ambition ; la loyauté au clan et les connaissances occultes peuvent être inculquées plus tard. Ce n’est pas secret, tous les Tremere oeuvrent pour les objectifs du clan et avant toute autre chose et à ce titre, la plupart sont de suprêmes manipulateurs. Ils utilisent leurs impressionnantes compétences magiques pour obtenir des faveurs, recevoir des dettes et consolider les positions du clan. Leurs pouvoirs magiques leur permettent de contrer les ennemis de la Camarilla et simultanément de conserver l’avantage de la surprise sur ses alliés. Les Tremere exercent ainsi une influence insidieuse sur la société vampirique, lançant des croisades et des recherches pour leurs propres ambitions occultes.

Conseils d’interprétation : vous avez fait le serment de servir le clan et la Camarilla. Vous êtes fier d’appartenir à une maison de thaumaturges reconnue où vous recevrez un enseignement dans les arts mystiques. Vous suivez les lois de la société vampirique avec la plus stricte fermeté tout en veillant à ce que les intérêts du clan priment, aidé en cela par une solide volonté qui vous permet de surpasser les pires difficultés. Pour vous, le secret passe avant tout car à des pouvoirs cachés, on ne peut s’opposer : aussi vous agissez au moment opportun avant que les autres ne puissent comprendre vos plans et sans doute au prix de leur confiance.

Disciplines : Auspex, Domination, Thaumaturgie.

Avantages : les connaissances de base de la pratique de la magie et les contacts que possède le clan dans les milieux ésotériques offrent à tous les Tremere un point dans la compétence Occultisme ainsi qu’un point d’influence Occulte.

A cause de la structure particulièrement complexe de la « Pyramide », chaque Tremere a sa place et son importance. Il peut espérer recevoir assistance et instruction des membres du clan de plus haut rang lorsque toutes ses obligations sont remplies. Mais il ne faut pas s’y tromper, les Tremere ne doivent rien espérer d’autre de leurs supérieurs, car le clan ne tolère pas les fainéants.

Désavantages : lors de l’étreinte, tous les nouveaux Tremere sont contraints de boire un mélange du  sang des sept plus hauts dirigeants du clan. De cette mixture, le Nouveau-né accède au premier échelon des trois qui le lient définitivement au sang des Sept plus hauts Tremere et au travers de ces derniers, au clan dans son ensemble. Les Tremere qui échouent dans leurs missions ou qui désobéissent aux ordres peuvent être contraints de boire une nouvelle fois le sang des sept, les rapprochant ainsi un peu plus près du lien définitif et de l’asservissement au clan. Les Tremere désobéissants et/ou incompétents sont des tares que n’acceptent pas les dirigeants du clan et de ce fait, n’étant plus essentiels au clan, ils deviennent aisément sacrifiables.

Les Tremere qui prennent part à une Vaulderie perdent immédiatement la faculté d’étreindre. De plus, chaque jour après la Vaulderie, le joueur doit réussir un challenge Physique contre 30 traits. La capacité Survie et la Volonté peuvent être utilisé pour tenter un re-test. Pour chaque test perdu, le personnage perd de façon définitive 3 traits Physiques qui ne peuvent pas être regagnés. Lorsque tous les traits Physiques ont disparu, le personnage « brûle » et rencontre la Mort Finale. Eviter ces effets exige une approbation haute.