Les mécontents, les punks, les rebelles, les révolutionnaires et les philosophes de tous poils forment les rangs du clan Brujah. Bien que très hétéroclite et sans réel programme unitaire, le clan Brujah abrite derrière les actions rebelles de ses membres de véritables idéalistes et passionnés. Les Anciens de ce clan sont des philosophes et des professeurs, versés dans les arts oratoires et du débat. Leurs jeunes, souvent plus passionnés et idéalistes ont des origines allant des gangs aux hackers en passant par les travailleurs sociaux aux politiciens passionnés. Quelque que soit sa cause, un Brujah la défendra jusqu’au seuil de l’Enfer lui-même.

Les Anciens parlent souvent des nuits où les Brujah étaient révérés comme des guerriers érudits et des rois philosophes. Dans ces temps modernes, beaucoup des jeunes Brujah se rassemblent derrière des portes-parole charismatiques cherchant à reconstruire ces temps perdus. A l’inverse, d’autres se laissent aller à une violence aléatoire et gratuite.

La base du clan est unie dans l’idée de jeter à bas les structures de la société vampirique, mais ne s’accorde que rarement sur ce qui devra la remplacer. Lorsque le calme revient, les Brujah se dispersent et retournent à leurs styles de vie disparates. Comme ancien clan de guerriers, les Brujah sont souvent sur le devant de la scène et en première ligne pour défendre les cités de la Camarilla.

Le Brujah stéréotypé est vu comme un punk habillé de cuir et armé jusqu’aux dents avec une chevelure agressive et de nombreux piercings. En fait, les Brujah ressemblent à ce qu’ils aiment – des costumes de tweed des Anciens érudits aux tenues grunge et à tout ce qui se trouve entre ces deux tendances. Parce qu’on s’attend à ce que les Brujah soient des rebelles, beaucoup adoptent une attitude outrageante qui ne serait pas tolérée parmi les autres clans, mais qui parfois fait avancer leurs causes.

Conseils d’interprétation : que vous soyez une créature subtile manipulant les cours et les Semblables ou un punk membre d’un gang qui bat comme plâtre ses opposants, la révolution est votre cause, la passion votre force. Lorsque vous rejoignez votre clan pour changer le statu-quo, tout le reste s’efface. Vous vous jetez à corps perdu dans tout ce qui pourrait aider à mettre à bas les vieilles idées pour pouvoir faire un peu de place aux nouvelles. Vous pourriez simplement aimer le chaos et la destruction de biens, mais par chance, vous avez un idéal qui vous guide dans vos actions révoltées. Il s’agit surtout de changer le monde en quelque chose de meilleur, que cela soit simplement pour vous ou au contraire pour chacun.

 

Disciplines : Célérité, Puissance, Présence

 

Avantages : comme libres-penseurs et rebelles, tous les Brujah ont quelques contacts au sein de leur milieu révolutionnaire. Ainsi, tous les personnages Brujah reçoivent un point en Influences Politique, Education ou Rue et un point dans la compétence Erudition ou Etiquette (rue).

Les Brujah tendent à se rassembler lorsque les troubles commencent. Ainsi, un « appel au Clan » rassemble les Brujah autour d’une cause commune même en dépit des différences personnelles. Ne pas répondre à un tel appel fait perdre au Brujah sa position au sein du clan et l’empêche de recevoir une aide future du clan.

 

Désavantages : le clan Brujah porte les cicatrices des oppressions du passé. Aussi, ses membres se laissent facilement gagner par la violence et la frénésie. Un simple débat peut devenir suffisamment brûlant pour entraîner la rage. De ce fait, tous les Brujah perdent un point de maîtrise de soi supplémentaire (une perte de 1 devient une perte de 2…).

 

 

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Les Six Traditions de la Camarilla

 

La Mascarade

Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas de notre Sang.

Le faire c'est renoncer à ton droit d'être du Sang.

 

Le Domaine

Ton domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect

quand ils sont sur ton Domaine. Personne ne peut mettre en doute ta parole

sur ton Domaine.

 

La Présentation

Respecte le Domaine de l'autre. Quand tu arrives en Domaine étranger

présentes toi toujours à celui qui règne sur ce Domaine. Tant qu'il ne t'a pas

accepté, tu n'es rien.

 

La Progéniture

Tu n'engendreras un Descendant qu'avec la permission de ton Ancien. Si

jamais tu désobéissais toi et ta progéniture seriez mis à mort.

 

La Responsabilité

Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu'ils n'ont pas été présentés tu

en es le seul responsable. Leurs fautes sont tiennes à endurer.

 

La Destruction

Il t'est interdit de détruire un Frère du Sang. Le droit de Destruction

n'appartient qu'à ton Ancien. Seul le plus vieux parmi vous peut demander une Chasse de Sang.