Les savoirs-faire regroupent l'ensemble des capacités innées ou apprises par le personnage et qui traduisent ce qu'il sait faire et ce qu'il connait, mais également son caractère et sa psychologie, ses talents particuliers et ses défauts.

 

Les attributs

L’attribut Physique mesure la santé générale du personnage, son endurance, son agilité, sa force.

L’attribut Social détermine la capacité du personnage à interagir avec les autres, son apparence, son charisme, son influence sur la société.

L’attribut Mental détermine l’intellect du personnage, sa capacité à raisonner, à percevoir et à manipuler les autres personnages.

 

 

Les compétences

On distingue 3 catégories de compétences

Les talents sont des compétences innées. Aussi, il n’est pas nécessaire de les posséder pour pouvoir les utiliser. N’importe qui peut réussir à frapper quelqu’un même s’il n’a jamais appris à se battre. Néanmoins, un personnage qui utilise un talent qu’il ne possède à une pénalité de 2 traits. Ils s’utilisent tous avec l’attribut Physique (sauf contre indication).

Les capacités sont des compétences qui nécessitent un apprentissage et une certaine pratique. Un personnage qui ne possède pas la capacité a une pénalité de 3 traits et perd les égalités. Un échec sur une capacité que le personnage ne maitrise pas entraîne forcément un incident (destruction de l’objet, blessure, chute, etc.). Elles s’utilisent avec l’attribut Mental (sauf contre indication).

Les connaissances sont des compétences qui nécessitent un apprentissage fastidieux et reflètent un savoir souvent plus théorique que pratique. Ce sont des challenges statiques. Un personnage qui ne possède pas la connaissance et le perd automatiquement. En cas d’échec, il faut attendre 4 heures avant de retenter un challenge. Parmi l'ensemble des connaissances, s'ajoutent celles du monde des ténèbres, sur les différentes créatures surnaturelles (Loups-garous, fées, mages, fantômes).

 

La volonté

La volonté caractérise l’esprit volontaire, le courage, le dépassement de soit, la force morale et psychologique, la capacité à résister à ses peurs primaires. Elle est régulièrement dépensée au cours d’une soirée, et ne doit donc pas être négligée. Lorsque la volonté tombe à zéro, le personnage n’a plus le goût à rien, le moindre effort devient une corvée à laquelle il tente d’échapper, et il ne peut alors initier aucun challenge mental, social ou physique dont le but est de porter atteinte à quelqu’un (agression physique, verbale ou mentale), sauf si sa survie en dépend directement. Chaque personnage regagne 1 point de volonté systématiquement lorsqu’il se réveille, et peut en regagner au cours d’une soirée par des actions d’éclats.

 

Les atouts et handicaps

Les atouts et les handicaps représentent des capacités exceptionnelles ou des déficiences, qu’ils soient naturels, innés ou engendrés par un événement particulier, qui se serait déroulé généralement avant ou pendant votre étreinte, plus rarement après. Il existe des atouts et handicaps propres à chaque clan, non répertoriés dans ce document, et qui comptent dans les limites en nombre et XP imposés ci après. Chacun d’eux accorde ou retire un certain nombre d’xp à la création, en plus de modifier des traits ou le comportement du personnage de façon définitive. Un personnage ne peut avoir plus de 10 points d’atouts, ni plus de 10 points de handicaps. Il ne peut pas en prendre plus de 3 de chaque non plus.

 

Les dérangements

Les dérangements représentent des problèmes mentaux spécifiques et obligent les personnages à se comporter d’une certaine façon. La dépense d’un point de volonté permet de les réprimer pendant une scène ou d’une heure, ou bien de réussir automatiquement le challenge. Les Malkaviens ne peuvent pas dépenser de la volonté pour leur dérangement primaire. Un personnage qui ne joue pas son dérangement est forcé de le racheter au coût de base, si le personnage n’a pas suffisamment d’xp à ce moment là, ces points seront rachetés en enlevant des traits d’attribut « Mental », puis « Social », puis « Physique » sans que ces attributs ne puissent descendre en dessous de 3.